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图书工作室 讯:
腾讯手游求变
■中国出版传媒商报记者 王晓妍 12月12日,据日媒报道,腾讯控股将在日本展开投资活动。第一步将向日本网络游戏开发商Aiming注资,并计 划在中国推出该公司开发的游戏。腾讯希望通过加强与日本游戏厂商在手游方面的合作,加快将热门游戏引入中国。而一个月前,韩国游戏工作室 4:33CreativeLab刚刚获得腾讯及Line的1.1亿美元投资。腾讯与Line共同投资并获得4:33CreativeLab25%的股份, 成为主要股东。腾讯近日动作频频,12月9日,腾讯游戏平台(TGA)更新了新版本,支持更多网页游戏。腾讯正在以势不可挡之势,继续攻占国内市场,并且 进一步辐射海外市场。 根据腾讯最新财报,截至今年第3季度,腾讯营收198.08亿元人民币,同比增长28%。虽然营收再创新高,但增长率却是近年最低。细读3季度财报,游戏业务在其中起决定性影响。在腾讯总共198亿元人民币的营业收入中,游戏业务达100亿元,远超其他业务板块总和。 财报显示,腾讯第3季度网络游戏收入113.24亿元,环比增速仅为2.2%。移动游戏收入26亿元,相比上一季度更是出现高达4亿元的下滑。而在过去两年,腾讯游戏曾以季均逾20%的营收增速冠绝全球。腾讯游戏在宏大的表面气势下暗藏危机。 腾讯游戏首临危机 对于免费的QQ、微信来说,很大程度上都是腾讯为游戏板块服务的工具,因此,可以说游戏业务的好坏决定了腾讯的发展。 腾讯将游戏业务大幅下滑的责任归咎于苹果审核规则的改变。腾讯公司高级副总裁马晓轶表示,苹果要求所有游戏都必须拥有游客模式。在该模式下,用户用苹果 账号登陆就可以玩到游戏的所有内容。但腾讯在iOS端发布的游戏从来只限QQ或微信号登陆。“许多游戏因此要做修改,相关工作到10月底才能完成,所以严 重拖累了腾讯游戏的表现。”马晓轶表示。 知名科技专栏作者、手游业观察人士李俊(笔名:俊世太保)表示,这种政策上的调整对腾讯游戏的影响更反映了腾讯通过不断推出新游戏洗用户的模式存在巨大弊端,游戏生命周期普遍较短,需要不断推新才能保持增长。 “腾讯最软肋的地方在于缺乏重度游戏的成功。”李俊表示,腾讯游戏潜藏危机,首先表现在新的社交平台崛起对腾讯平台的侵蚀,尤其是微信正在大范围内商业 化。流量增长放缓,使得腾讯的手游渠道优势必然出现瓶颈。第二,随着平台上的游戏越来越多,腾讯手Q和微信渠道的推荐位资源越来越少,寄予厚望的应用宝虽 然已占据12%左右的市场,但显然无法撑起腾讯游戏。“一方面是平台基因问题,腾讯适合轻度休闲游戏,另一方面,一些优秀的开发者不愿与腾讯进行合作,前 段时间完美世界和腾讯的合作就已经告吹。”李俊解释。 对此,关注于游戏产业的游戏媒体千军游戏也表示,腾讯要求独代的霸权,还有过低的分成比例,都让最优秀的开发商无法接受与腾讯的合作。 而触控科技战略分析总监曾航也曾表示,微信游戏的生命周期普遍较短,而腾讯手游的策略主要就是利用海量用户把市面上最主流、最成功的游戏类型都“洗”一遍。但当这些大片都被翻拍过一遍(甚至好几遍)的时候,腾讯就不得不原创,这需要一些时间。 面对瓶颈,腾讯的策略是从应用宝突破。腾讯将尽可能多的游戏纳入应用宝中,无论是腾讯自己开发的还是第三方应用,都要经过应用宝的测试,只有下载量达到 一定数量才可以上线QQ和微信。2015年,相关工作将正式启动。应用宝对腾讯来说是能够持续不断挖掘新游戏和新合作伙伴的源动力。 但应用宝市场份额略显尴尬。李俊表示,应用宝作为第三方安卓渠道面临360、百度、阿里巴巴的竞争,国内手机厂商也在积极布局自身的分发渠道,Googleplay入华。对手强劲,未来渠道会多样化,任何有流量的平台都可能成为渠道。 拓展与第三方合作 移动游戏行业人口红利正逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻。 曾经,腾讯每发布一款游戏基本都会登顶APPStore排行榜榜首,但如今此景不再。微信等入口端的流量增长开始放缓,渠道的作用已经发挥到顶峰。 腾讯副总裁吕鹏表示,渠道在产品发展前期作用可以被无限放大,但最终能促使游戏在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠强大的推广能力或者渠 道覆盖。按吕鹏的解释,腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必胜的优势,因为渠道不再为王,终将回归到内容比拼当中,而吕鹏对腾讯下一个阶段的核心竞争力解 释为,“是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,这是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。” 马晓轶透露,从今年下半年开 始,腾讯将不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务。同时,在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类(策 略游戏)、回合RPG类(角色扮演类游戏)、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了 全新的细分市场。 腾讯旗下《轩辕传奇2》作为全球首款搭载英特尔实感技术的大型网络游戏,在今年11月底的2014腾讯游戏嘉年华现场 亮相,普通玩家也首次体验了用手势控制《轩辕传奇》角色动作的实感技术。这款游戏首次将实感技术引入端游体验,并计划在2015年实现网游、页游和端游互 通。如马晓轶所言,腾讯在游戏质量提升和用户互动上下足了功夫,在技术上也愈发追求高大上。 另外,腾讯也开始加大了第三方游戏引进的力 度。马晓轶还透露,腾讯无论在产品的储备,在还是团队的研发能力上都有很大的优势,做海外市场是一定的。除4:33CreativeLab外,腾讯还曾耗 资5亿美元收购韩国第三大游戏公司CJGames的28%股份,1.2亿元投资韩国游戏厂商PatiGames。此外,腾讯还投资了 ReloadedStudios、Nextplay、Redduck、Eyedentity等7家韩国游戏企业。 李俊认为,腾讯游戏会 慢慢走入稳定期。未来,腾讯系游戏会大量出现在第三方渠道,不再强求自身渠道独代,还会帮助游戏开发商进行发行工作,毕竟腾讯游戏平台自身缺乏流量。第 二,腾讯会开放更多的权益给第三方,因为不再独家,所以会有优秀开发者慢慢愿意和腾讯合作。最后,腾讯将扶持大量腾讯系的游戏公司,腾讯自主研发的游戏在 腾讯游戏平台的重要性会越来越小,第三方游戏会逐渐增多。
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