|
图书工作室 讯:
手机游戏距离下一个互联网泡沫有多远?或许仅一步之遥
8月的北京酷热难耐,将近40摄氏度的高温把整座城市变成了一个大烤箱。但蓝港在线(简称蓝港)创始人、CEO王峰无暇顾及太多,他以最快的速度赶到朝阳区望京北路启明国际大厦8层。“什么都在,没有失去。一切平静了,我突然很开心。”在确认了蓝港未被出售的消息后,他对《环球企业家》说:“我很难想象一家公司在它盈利好的时候转手送给人家。那不叫卖公司,叫卖身。”
他的确做出了一个十分艰难的选择。此前,王峰和他的投资人被多家上市公司频繁约见,后者向国内知名的网络游戏研发商和发行商蓝港发出收购要约,最高估值达18亿元。面对唾手可得的巨大诱惑,王意外选择了放弃。他把合伙人叫到一起,“我们一人一票,如果你们都想卖,我也不装逼了。卖了大家可以去加州买房子。”令他诧异的是,廖明香、张玉宇和他做出了同样的选择,坚持自己做公司。投资方IDG、北极光和NEA亦最终被其说服。
这个似乎有些狂妄的想法背景源于中国游戏市场的持续井喷。在过去半年多的时间里,A股市场的大唐电信、浙报传媒、博瑞传播等多家上市公司,都以重金并购方式强行挤进游戏市场。就在7月末,一年一度的游戏界盛会ChinaJoy召开之际,华谊兄弟宣布以6.72亿元收购中国手游行业收入位居前五的银汉科技过半股权—此事不仅成为整个游戏市场的热门话题,更成为狂欢的移动互联网时代一个最佳例证—手机游戏似乎正在替代端游、页游,开启一个全新巨头篇章。
事实上,早在去年8月,触控科技CEO陈昊芝在接受本刊采访时,就用“告别孤岛”来形容当时的手游市场。彼时,一家手游公司月收入过千万元就已站到金字塔尖,数千开发者还在破冰前行。但一年间,整个市场的蛋糕却骤然增大。游戏工委、伽马数据和IDC共同发布的报告显示,2013上半年手游市场销售收入达25.3亿元,同比增长100%以上。据今年年中一份第三方收入调查数据显示:来自乐动科技的《我叫MT》月收入流水达5500万元,排名首位。触控科技的《捕鱼达人》和银汉科技的《时空猎人》则达3500万元,排名第二。蓝港在线的《王者之剑》超过2000万元,排名第四。仅单月收入过千万元的游戏,就超过20款。
这里盛产一夜暴富的“中国好故事”。两三年前上海Triniti、海湃(Haypilnc)及香港Epicforce就曾勇闯北美,掘到了中国手游开发者的第一桶金。而以《捕鱼达人》为代表的触控科技、《二战风云》为代表的顽石互动,则让陈昊芝、吴刚成为手游行业的“教父”级人物。
异军突起的开发者更不在少数。曾从事社交游戏创业,出生于1985年的叶凯,2011年看到智能手机的机会,在投资人帮助下创办玩蟹科技。然而短短一年多来,这个规模不过100人的小公司凭借卡牌类游戏《大掌门》,单月收入已超过3000万元。另一款来自乐动卓越的《我叫MT》,则一跃成为手游收入冠军,曾在麒麟网游戏任副总裁,并作为中国最早一批网络玩家又是网络知名写手的邢山虎带领团队开发了这款游戏。同出自金山系的王峰则是他的天使投资人。“游戏圈的人都知道我是手游的‘投资神手’,不过,即使我想到《我叫MT》会火,也没想到这么火。”王峰说。
在对造富运动大呼过瘾的同时,也有一丝隐忧—手游的红海时代来了?有业内人士指出,端游从蓝海到红海用了十年,页游用了三至五年,而手游只用了不到两年。“我不认为手游到了红海。”陈昊芝告诉《环球企业家》。他认为,端游从2002年启动到盛大上市,很多人尚不清楚这个互联网生意能否做成规模,都在摸索。页游则是产生在PC互联网后期的一个中间状态,带宽和电脑速度的提升促进了网页游戏的普及,它与端游并行。至于手游,更多人是看到了希望,但这只是开始。
卖或不卖
由于被证明是移动互联网最有“钱途”的领域,大量游戏开发者涌向手游市场。但随着A股资本的涌入和动辄数亿元的收购要约,卖,还是不卖?这成为横亘在每一家成长中的手游公司面前的首要问题。
“如果从VC的角度来看,他们可能希望蓝港在合适的时候套现,但对我来讲做游戏是因为好玩,当然商业模式也不错。如果你说非要赚钱变现,未必一定做游戏。”在坚持做了十年游戏后,王峰如此感悟。过去端游四年完成一款,页游一年半做一款,由于手机屏幕小,手游模式较轻,但没一年依然做不出一款好产品。“有人说三个月做出来,那是抄的。”
王峰对资本市场的大量涌入十分反感。“你仔细看看A股公司那些合同,给你一点小钱,你给他们打几年工。这几年中,你要达到多少倍增长,拉动它的股票,却得到最小的一份。”在他看来,A股上市公司的并购更像是一场糟糕的挟持案例。这些上市公司自己一年都只有几千万元的利润,却大口吞下一年一亿元以上的公司。看起来是被大公司买了发财了,但非常大的危险是,公司有可能被买后完全丧失了创新的源动力,甚至公司文化都会有问题。在与投资人一起见了五六家上市公司的王,最终选择坚守。“它(蓝港)是我的孩子。”
这颇似几年前团购行业的火爆。在经历了资本的迅速介入又迅速降温后,彼时数千家的团购企业,如今幸存者寥寥无几。“但我觉得这跟千团大战完全没法比。那是VC的钱驱动起来的,手游端游页游基本上是靠创业者的热情驱动。A股公司进入也是需求推动。”王峰说。
“说难听一点,不要把A股市场的治理缺失和缺乏道德扣在别的行业上。”陈昊芝同样对A股市场的态度有所保留,虽然在他看来,一年来的手游市场的确有两个“没想到”:一是迅速大量涌入的资本,二是半年时间内手游市场的预期就调高了一倍。但他认为,手游泡沫并不存在。A股上市公司以并购的方式进入市场,他们代表的是资本的意愿。如果真是行业过热,应该是很多高收入公司,估值也越来越飙升,资本应该是几百倍市盈率。但现在银行也不过十几倍。如果一概而论,对手游行业并不公平。
平心而论,若忽略热钱的来源,资本的青睐对一个成长中的行业而言绝非坏事。在美国,全球风靡的《你画我猜》(Draw Something)就曾以2亿美元被星佳(Zynga)并购;而艺电(EA)则以高价完成了对从事游戏11年,创造出《宝石迷阵》、《祖玛》等游戏的宝开(PopCap)的收购。“资本的进入肯定是利大于弊。”从事端游研发和运营、目前正参与手游研发与投资的游艺春秋CEO陈澍告诉《环球企业家》:“相对资本,我们更关注用户。但也不排除前者,可以说一切皆有可能。”
艾瑞咨询高级分析师曹笛对《环球企业家》表示:“资本市场的火热程度通常都来自一个新兴市场的初期,资本的追捧和冷静处理其实都不能完全反映市场本身的发展情况。”他认为,越初期的事情越容易吸引投资者。因为大局未定,王侯将相宁有种乎?
当然,对于手游公司而言这绝非是个充满泡沫的市场。在陈昊芝看来,资金介入意味着会迅速催生行业创业或研发公司,以及工程师、制作人、美术等人才转入到这个行业。任何的产品上线都会通过推广拉动用户,培养用户习惯迅速形成。特别是,大资本带动产业的成熟和格局的形成。
但资本快钱也很容易影响到小团队自我预期的提升,而这种提升与其自身阶段和能力并不相符。陈在ChinaJoy上就收到一个开发者的微信:陈认为一个产品没流水就无法估值,但对方却说,Gamelook说了,只要团队背景好,有一个在研产品,估值就能达到一千万元。
“有时候说是资本浮躁,但也可以认为是在资本驱动下一些开发者很浮躁。”王峰说。
灰色海岸线
资本火热带来的另一个影响无疑大批手游公司对业绩的急功近利。“据我了解,开始做假业绩、假收入的手游公司逐渐多起来了。”顽石互动CEO吴刚对此问题直言不讳。
事实上,刷榜、买榜、做假业绩、假收入,早已是手游行业内秘而不宣的“必修”法则。一位业内人士就向《环球企业家》透露:“我敢打保票,几乎100%手游公司都这么干过。”
几天前,陈昊芝就接到了一个香港律师打来的电话。提醒他,由于触控科技未来准备IPO,应注意对外公布的收入数额。“你这个数字不应该这么报。如果你有一天要上市,可能会被追溯这个数字是不是真的。”这让一直乐于公开业绩的陈很困惑。“当时我就跟律师说,我理解你为什么那么讲。”陈说:“那是因为你接触的中国大部分公司都乐于报假数,以至于光明正大做事的时候,却没人相信你。”
“如果我自己的节操全碎了,我不相信还能在这个行业干多久,我必须做牺牲。”王峰也笃定在蓝港的发展曲线上不会为成绩触碰灰色地带。“很多公司研发市场运营数据是割裂的,但不是我装圣人,不能骗同事。”王认为,在端游时代有很多公司把数据乘以三,让人觉得十分亮眼。“但这么活有劲儿吗?如果你告诉兄弟,我们有3000万元,实际账面只有300万,你是什么心情?自娱自乐吗?那你可以改行啊!”
另一个无法回避的问题是游戏内容的相互抄袭。这不仅包括对国内外火爆游戏题材未经授权照搬或略做调整就做开发,甚至还包括同类型内容赤裸裸的复制。叶凯对《环球企业家》说:“游戏行业抄袭非常多,很多渠道跟我说,后面有100多个游戏在抄你《大掌门》呢!”
客观讲,适度学习和借鉴也并非要一棒子打死。从海外“师夷长技”是很多公司发展的必经过程。比如中国早期的游戏创作原型多来自日本和美国,手游亦是如此。《我叫MT》的思路就源于日本一个开发者对《海贼王》题材游戏的创作,当用户量过万时,这家日本公司被《海贼王》所在公司起诉而停服。但这种游戏形式却被带到了美国,随后又被乐动科技带到中国。一位银汉科技的员工则向本刊透露,公司招聘员工的一个主要标准就是外语过硬、了解国外游戏,从而能把国外最热门、最前沿的游戏“抄过来”。
蓝港在页游时代早期也做过一款具有一定模仿性的游戏《火影世界》,当时市场反响火热。但游戏做完,王峰却在公司召开了一个严肃的内部会议,告诉员工他再也不能接受在题材上直接把国外最核心的东西照搬过来。“第一我们不能抄袭别人游戏的系统;第二我们不能随意打擦边球做热卖品,如果想做必须拿到正版授权;第三是,我不能撒谎,这是蓝港活下来的最重要原因。”
“创业公司想做大,千万不要去抄。用户的眼睛是雪亮的,抄的游戏在市场上会被打上一个标签。”叶凯说。
求生术
曹笛在向《环球企业家》总结近一年来手游市场的主要变化时归纳了五个方面:一是移动网游的大量兴起;二是轻中量级产品的爆发:如卡牌系列、疯狂系列;三是渠道巨头开始呈现整合端倪,以百度收购91无线为典范;四是国内资本市场并购频繁,估值疯涨;第五则是海内外厂商聚焦中国,国人走出去,洋人走进来。
从本土游戏出海方面来看,虽然上海Triniti、海湃和香港Epicforce早年就在北美市场掘到了金,但在海外持续发展却并不容易。“海外市场是很大的机会,但尚处于摸索期。”王峰说,《王者之剑》在韩国“微信”KaKaoTalk上排到第九名,GooglePlay上排第十名,境外很快可以突破月一千万元。他希望未来海外市场能在蓝港占到总收入的1/3。“有人说我们未来80%来自海外,国内太激烈了我不跟你们玩了,这句话是个伪命题。墙里开花墙外香?我不相信你做不好中国市场能把老外打动。”
国内开发商艾格拉斯(Entertainment Game Labs)的欧美风3D动作网游 《战魂Online》亦在北美取得不错收益。对此王峰的分析是国内手游出海的一个要素是产品本身的国际化,仙侠风格未必适合欧美口味。单靠中国文化不会越来越顺,而会越来越累。海外发展的最主要问题是能否做出更西方和全球化的东西来。这就是娱乐圈的商业现象。 [1] [2] 下一页
|